I am a gamer

Je suis un joueur : le jeu fait partie de ma vie depuis, eh bien toujours. Par jeu j’entends la pratique d’un exercice ludique entre personnes de bonne volonté. De préférence autour d’un plateau, avec des cartes, des jetons, des pions, des dés (bien que cet accessoire ne soit pas le plus important selon moi).

Gamins, nous passions des après midi entières avec mon meilleur ami à disposer tous les jeux de société que nous avions au milieu de la chambre, et enchaînions pendant des heures les parties de Monopoly, de Destin, de Risk, de Nautic Miles, de Voyage en France, de Uno, d’Echecs, de Nain jaune, de Yam…

Déjà à l’époque, nous cherchions à optimiser la stratégie pour gagner (ah, attendre le meilleur moment pour vider sa main au Uno en une fois – ce qui est possible à 2 joueurs, ou hypothéquer ses terrains à l’autre bout du plateau de Monopoly pour mieux acheter des hôtels là où votre adversaire allait probablement passer !)

En grandissant, cette recherche d’optimisation m’a amené vers des jeux où la part de hasard était réduite au profit des interactions avec les autres joueurs. Comme l’excellent Full Metal Planet ou le grandiose Diplomacy, en passant par les classiques Civilisation  ou plus récent Roborally. Moins de dés, plus de stratégie, à confronter à celle de vos adversaires. Ne pas se réfugier derrière “si ce %£$#@ de dé avait fait un 6, je t’aurais écrabouillé!”

 

Derrière ces interactions de joueurs, il y a bien sûr la compétition car le but intrinsèque d’un jeu est de gagner. Je ne pense pas être un mauvais perdant, préférant une bonne partie à une victoire ennuyeuse (bon d’accord j’adore gagner, mais si les autres ne veulent plus jamais jouer avec vous, à quoi bon? Et finir second ou troisième d’une partie palpitante, où chacun s’est démené – et amusé – à chercher à prendre le dessus me convient très bien). Chacun des jeux cités précédemment a un même principe : le gain de la partie se fait au détriment des autres joueurs. Dans le monde ludique, point d’Optimum de Pareto ! Le seul qui vaille est le “non uniformément améliorable” qui me voit devant les autres !

Dans le métier que nous faisons, j’ai longtemps cru à la possibilité d’incorporer la dimension ludique dans le design collaboratif. On pense vite au “Jeu de rôles” déjà utilisé en formation en entreprises. Mais le “jeu” ici correspond plus à un jeu d’acteur : le participant endosse un rôle comme au théâtre dans une situation fictive. Bien sûr cela reste amusant, et un module “Dans la peau de” apporte beaucoup, mais je cherchais une autre voie, qui mette à profit l’intelligence collective des participants. Et ne pas faire entrer la compétition dans une session collaborative. D’un autre côté, le module “Win As Much As You Can” directement inspiré du dilemme du prisonnier, a de grandes vertus, mais est tout de même basé sur le principe du “jouer collectivement pour gagner peu” en évitant de perdre gros. Or le dilemme du prisonnier (dans sa version historique) démontre que par construction la meilleure tactique  voudrait que l’on trahisse ! Pas très collaboratif…

Et voici que l’année dernière, au détour d’une formation “Session Design” délivrée par l’ASE Capgemini, un ami me fait découvrir Horreur à Arkham.

Derrière ce titre peu engageant (sauf pour les fans inconditionnels de H.P. Lovecraft) se cache une bombe atomique. Un jeu de plateau aux apparences classiques, mais avec un principe nouveau, pour moi au moins : les joueurs travaillent ensemble pour gagner. Contre le jeu. Ou perdent tous ensemble. La mécanique est faite pour rendre de plus en plus difficile l’atteinte d’un objectif commun ; les joueurs n’ont d’autre choix que de coopérer pleinement car jouer perso ne fait qu’accélérer la défaite collective. Et jouer collectivement n’entraîne pas une victoire aisée, bien au contraire ! Un ratio d’une partie gagnée sur trois est avancée par mon ami qui a plus de 200 parties à son actif.

On adore jouer ensemble contre cette mécanique redoutablement efficace qui nous met des bâtons dans les roues à tous les tours ! On s’entraide, on cherche le plus efficace pour la communauté, on se sacrifie si la situation l’exige pour donner du temps aux autres joueurs, on réfléchit ensemble à la meilleure stratégie, on envoie un maximum d’ondes positives quand un joueur lance un dé crucial (oui, il y a quand même des dés…)… Et quand on gagne on est tous contents !

Ce qui est amusant, c’est que l’incorporation de nouveaux joueurs est facile : habituellement, découvrir un nouveau jeu avec des joueurs qui le connaissent très bien vous oblige à comprendre entre les lignes lors de l’explication des règles pour déceler les stratégies gagnantes qu’ils connaissent déjà. D’ailleurs la règle de Full Metal Planet écrit noir sur blanc dans sa section ”Conseil aux débutants” : “Lisez la règle: vos partenaires ont sûrement omis de vous expliquer quelques détails. En outre, des questions trop précises de votre part risquent de dévoiler vos intentions [...] Si un adversaire vous jure qu’il ne serait pas assez rat pour s’attaquer à l’astronef d’un débutant, ne le croyez jamais.” Pour Horreur à Arkham, la seule recommandation que vous avez à faire à un débutant est de ne pas jouer perso. Et ça marche, même avec les plus invétérés rusés et indécrottables compétiteurs…

Mon sentiment dès lors est que l’intégration du ludique dans des sessions de travail collaboratif passe par ce genre de jeu dit ”coopératif”. Nous favorisons l’émergence de l’intelligence collective pour résoudre des situations complexes. Cette complexité revêt des formes variables, mais je n’ai jamais vu – en 10 ans de conseil chez des clients – aucun acteur chercher l’assouvissement personnel au détriment des autres. Bien sûr, chacun cherche à préserver un ensemble d’acquis et peut freiner des changement par crainte ou incompréhension, mais extrêmement rarement par égoïsme pur. Ce que le jeu “classique” aurait tendance à éveiller.

Une session offre aux participants de travailler la complexité d’une situation; je crois vraiment qu’il est possible de travailler cette complexité comme une mécanique de jeu permettant aux participants d’appréhender le jeu collectif nécessaire pour battre la “mécanique”.

Cela nécessite une bonne connaissance des systèmes de règles de jeu simples et efficaces, permettant à un groupe non averti de les appréhender facilement et rapidement, de définir un objectif atteignable mais non trivial, et un décalage qui permette le ludique. Pas simple, mais diablement stimulant !

Cédric Defay (ASE & Picte)

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5 Comments on “I am a gamer”

  1. Olivier Bourtourault
    08/07/2012 at 19:13 #

    Salut Cédric,

    je crois qu’il manque un paragraphe dans ton post … c’est une proposition d’un module, d’une succession de modules ou de principes de design qui puissent reprendre ces leviers si bien décrits par toi ici ? :-)

    Si je comprends bien, ce serait une itération du module “Aliens” (ou “Négociations” ou “Tribes”) par l’intrusion de contraintes supplémentaires successives. Cela pourrait être un module très riche pour la transition Scan/Focus, en tout cas ça y ressemble. Peut-être n’est-ce pas un module mais plutôt des principes de design d’une montée en puissance du Focus.

    Je ne connais pas le jeu dont tu parles, mais il y a certainement des typologies de contraintes, des enchaînements pré-scénarisés par ses créateurs pour densifier l’expérience et “malmener” le collectif des joueurs. Il serait super intéressant de mener une analyse des leviers qu’ils ont utilisés, des patterns qu’ils mettent en place pour créer une “more and more collective burning platform”, leviers qui doivent être sacrément bien pensés pour que le jeu (démuni de réactivité embarquée, puisqu’inerte) puisse “battre” un groupe d’humains, même expérimentés, et ce non pas quelques fois mais de façon apparemment permanente (200 parties, je crois qu’on peut dire que c’est représentatif…).

    Une telle analyse permettrait de comprendre les mécanismes en jeu et dans nos sessions de chercher dans la problématique, l’environnement, etc. les contraintes qui répondent aux mêmes typologies, permettent les mêmes ressorts dramatiques, les mêmes mécanismes collectifs. Peut-être qu’il faudrait pouvoir interviewer ses créateurs, ils sont français ?

    Merci pour ce partage, c’est très intriguant et déjà très riche pour notre approche !

    Olivier Bourtourault

    • cedric defay
      08/07/2012 at 21:07 #

      Hello Olivier,
      Oui, cela se voulait un point de départ et tu me vois ravi de ta réponse “challengeante” !

      Alors bien sûr passé l’effet “révélation” que ce jeu a eu sur moi, je me suis précipité dans le magasin de jeu le plus proche pour me procurer une boîte.

      Mécanique du jeu ( attention pour les non gamers avertis, cela peut paraître rébarbatif – vous pouvez sauter directement à la section suivante, vous ne passez pas par la case départ et vous ne gagnez pas 20 000F) :
      Je suis loin des 200 parties mais j’explore le mécanisme du jeu qui se base sur des principes à la fois simples et complexes :
      – Le système de tour n’est pas, comme habituellement , dédié à un joueur mais chaque tour de jeu se décompose en phases communes : les joueurs agissant à tour de rôle pendant ces phases . La progression dans le tour et donc dans le jeu est synchrone, et favorise le collectif car la portée de nos actions personnelles rejaillit immédiatement sur le groupe. Cela limite également l’effet pénible de devoir attendre son tour en regardant les autres jouer
      – pour éviter un effet brouillon dans une phase, l’ordre d’action de chaque joueur est déterminé par un jeton qui passe d’un joueur à l’autre à chaque nouveau tour (à la manière du dealer’s button au poker). Cela permet de varier les options stratégiques car on peut coordonner les actions de chacun et optimiser en fonction d’un ordre défini, mais non figé pour toute la partie.
      – Les effets déclenchés par jeu sont à la fois individuels et collectifs : i y a des événements qui n’arrivent qu’à mon personnage en fonction de l’endroit où il se trouve, qui se résolvent pour moi seul ou qui affectent le jeu dans son ensemble. Et il y a des phases du tour qui affectent l’ensemble des joueurs. La mécanique joue ainsi contre chaque joueur individuellement mais aussi globalement. Cela permet de garder une dimension personnelle et évite une globalisation du “groupe contre le jeu” qui laisserait la part belle aux gros gamers au détriment d’introvertis ou joueurs plus passifs qui s’ennuieraient vite.
      – La course au temps : la progression dans le jeu met les joueurs devant une difficulté continuellement croissante. Si au départ la situation est maîtrisée, chaque tour vient poser de nouvelles contraintes aux joueurs qui doivent endiguer une progression trop rapide du jeu. Ainsi ne rien faire conduit tout droit à la défaite. Et une combinaison d’événements non traités à temps accélère l’issue fatale. La stratégie commune s’axe autour de choix pour parer au plus pressé tout en contribuant à réunir les conditions de victoires. L’aspect aléatoire dans l’occurrence d’apparition des événements vient plus ou moins tendre cette course au temps. Et parfois donne un répit bienvenu !
      – Il y a plusieurs façons de gagner : on n’est pas figé dans un critère unique de victoire. Ainsi plusieurs stratégies peuvent s’avérer gagnantes, voire le changement de stratégie s’impose parfois en cours de partie. Cela évite la monotonie d’une mécanique trop linéaire, et permet de varier les plaisirs
      – Chaque personnage est différent : donné au hasard ou choisi au début de la partie, chacun possède une ou deux caractéristiques spéciales qui lui permet d’influer avec plus d’efficacité sur certaine événements. Chacun est décrit par quelques caractéristiques communes, et ce qui est le plus important, chaque joueur décide au début de son tour comment faire varier ces caractéristiques pour aborder le tour. On est donc pleinement participatif individuellement par ce choix et cela donne une capacité de réaction pour ne pas “subir” le jeu.
      – Le collectif ne veut pas dire “tous pour un et un pour tous” : les possibilités d’action individuelles sont plurielles et gagnent en efficacité si elles sont réparties entre les joueurs. Il faut trouver le bon dosage entre explorer pour étoffer les moyens de réaction (anticipation), contrecarrer les menaces immédiates et avancer sur les conditions de victoire. On garde ainsi une forte dimension individuelle. Les choix sont tellement multiples qu’il est très difficile de dire a priori qu’un seul s’impose. Il y en a de mauvais, d’autres bons, qui peuvent finalement s’avérer désastreux au moment où le jeu “entre en action” contre les joueurs

      Transposition au design collaboratif
      C’est bien gentil, mais on en fait quoi de tout ça? Ce qui est la question que tu poses

      Ma première idée passerait par un module Scan. Dont l’intention serait de mettre en lumière la force d’ actions individuelles qui, lorsqu’elles sont partagées et coordonnées permettent de déjouer la complexité. Car fréquemment les gens cherchent individuellement à faire avancer, en toute bonne volonté, le schmilblick mais parfois dans des directions tellement orthogonales, sinon opposées !
      Pour une durée de 1h30 (à affiner), on pourrait répartir les participants en petits groupes qui joueraient chacun au même jeu, suivi d’une discussion facilitée. Très proche du WAMAYC dans le process.

      Pour cela, il faut :
      1 – Trouver une thématique : créer le décalage favorise le ludique . Mais je recommanderais de ne pas trop s’éloigner dans l’allégorique. On peut même imaginer de rester très proche du sujet, en apportant du décalage uniquement par des personnages représentatifs des rôles en présence, avec un soupçon d’humour et de caricature. Exemples de personnages, en fonction des sujets :
      Archie Tekt (A acquis ses galons dans le cercle fermé des architectes SI à l’époque des cartes perforées, connaissant le SI mieux que personne, depuis la toute première version affichée sur un parchemin derrière son bureau – ce dernier étant recouvert d’études publiées sur InfoGeek.com depuis 1985 – eh oui, ce site existait sur minitel ! Il a une vision précise, jusqu’au protocole du bit de gauche, de l’avenir des technologies de l’information jusqu’en 2050. Communique énormément par tweet, mais fuit les échanges avec les autres)
      ou Basile Itator (je vous laisse décrire ;-D ) ou Jeff Deproj, ou Andy Youseur, ou Angie Nieure, ou Marc Hetting ou…..

      2 – Elaborer des règles simples. Priorité à la facilité d’appropriation par les participants. Comme on est a priori sur du one shot gaming, un objectif unique de victoire se conçoit très bien. Une séquence de tour en trois (ou quatre) phases non ambigües. Dont une est dédiée à la mécanique qui vient corser la difficulté graduellement. Avec des événemements, des rencontres, etc. Pour maximiser la réutilisabilité, il faudrait idéalement définir un “core” de règles génériques. La personnalisation venant par la thématique, les événements et les conditions de victoire

      3 – Favoriser l’apprentissage. Laisser la possibilité aux participants de tester différentes stratégies au cours de la partie. D’où une durée du module qui laisserait un nombre minimum de tours s’opérer.

      4 – Trouver un juste équilibre pour que la défaite ne soit pas liée à l’inexpérience. Je me pose la question de l’impact sur les participants s’ils perdent, alors qu’ils ont donné le meilleur du coopératif. Il serait dommage qu’ils le vivent comme un échec alors que l’important n’est pas le résultat final.. Cela me fait dire que l’équipe de facilitation doit être proche des joueurs pour aider à analyser la partie.

      5 – 6 – 7 … 10 – Tester, tester, et re tester. Et puis encore tester un coup ou deux

      11 – Finaliser le matériel pour que ça ait “de la gueule”. Parce qu’un beau matériel compte beaucoup dans l’expérience ludique. Bon les créateurs de jeu allemands ne l’ont pas intégré mais ça viendra peut être…

      Plus j’y pense plus je me dis que ça peut ausis se faire en intercalant des “tours de jeu” avec d’autres séquences de scan. L’apprentissage est ainsi facilité car les participants on la possibilité de réfléchir entre les tours à leur stratégie, chercher l’anticipation, etc. Une espèce de “patchwork gaming”

      On peut aussi tout à fait imaginer un principe de design global à une session. Cela se réfléchit, se partage, et plutôt autour d’une bière ;-)

      Je m’arrête là parce que c’est déjà trop long, mais si d’aucuns d’entre vous sont tentés pour une soirée cooperative gaming, je me ferai un plaisir d’apporter le matériel

      et merci à ceux qui ont lu jusqu’ici

      Cédric

  2. 10/07/2012 at 21:33 #

    Un sujet tres interessant qui provoque pas mal de reflection. Je continue en anglais parce que je suis en “mode anglophone” et mon clavier n’est pas adapte aux accents.

    It’s very interesting how just a few days ago I was thinking that most creatives LOVE to play and arrive at some of their most innovative solutions through play (failure and re-iteration). And yet the paradox is that many creatives balk at the next step, which is to formalise the process = create a methodology and structure to consistently apply solutions and meet business imperatives.

    Another notion in the “Real World” is obviously the definition of the problem. Yes, people do love to collaborate and most believe in working towards a positive sum game, but apparently the obstacle is in actually defining the problem.

    It would appear that the current issues surrounding Climate Change/Green Economy present a unique opportunity to create scenarios and a dialogue where we see the very clear need to “battre la “mécanique” “

    • 11/07/2012 at 13:21 #

      Hey dear Zelda, great to read you here !
      I definitely support your statement about the definition the problem. I think it is actually one of the most critical elements in every single design thinking process I came across. The writing of a specific post about the characteristics of “creating the problem” is in progress. Should be online tomorrow. Perhaps we should think about how we can incorporate this challenge in a gaming experience…
      Cheers !
      Greg

  3. 13/07/2012 at 19:42 #

    Awesome. Sorry, I think I missed you by about, oh 24 hours– Les communications trans-atlantiques ne sont pas toujours a point :)
    I’ll ping you later to discuss further.

    Bon courage a tous!

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